22 agosto 2010

Para muchos, tomar un café es como echar gasolina a un coche. Con esta premisa, los diseñadores de Designkommando crearon esta jarra de café que parece un bidón de gasolina.

Está fabricada en porcelana, y según nuestro presupuesto, la pintan o esmaltan en oro.



Creatividad...

Como imagen en un significado denotativo, vemos a una mujer sirviendo cafe de un bidon de color dorado.
Como imagen de un significado connotativo y de acuerdo al mensaje de la publicidad, se utilizó al auto como referencia a una persona "Sin combustible no arranca", asociaron que para dar ese efecto de imaginacion debian asociar ambos conceptos, de esta forma se utilizo un bidon, aquel que transporta liquido, dando a entender como conclucion de que sin un cafe no arrancas un dá a pleno, sino que te habra de faltar energias.

La imagen de la publicidad es polisémica ya que da a entender mas que una simple mujer utilizando un bidon como jarra, sino utilizando un combustible primordial para el funcionamiento exacto del cuerpo humano, de la asociasion con otras personas y de u tema interesante del que hablar.

Como estereotipo se pudiera reproducir el bidon de color oro, que reprecenta una jarra de cafe, como algo nuevo sin una previa informacion de la publiidad la el bidon en si no significaria nada, pero despues de agruparse a esta nueva creatividad un bidon en color dorado solo seria una jarra de cafe.

Es impactante ya que es muy novedoso y no hace referencia a otra marca u otra cosa, como original la mesa y la mujer cirviendo ya se ha visto en otras publicidades, la mujer sirviendo.

El producto va dirigido al consumidor de cafe, aquel que disfruta de una buena tasa, y con mas detencion ya que tener una jarra en forma de bidon los concientisa de tomar cafe y tener esa energia y haber disfrutado de ese sabor indispensable durante todas las mañanas.

22 julio 2010

Marketing y servicios de post-ventas

Tuve contactos con algunos tales como "Llame ya", "Spayette", "Venta de celulares por companias de servicio telefonicos", "Super mercados", "Companias de servicios de Internet".

Otros ejemplos son:"Venta de autos", "Venta de alimentos y/o promociones de alimentos", etc.

Estrategias Utilizables: Negocio de elctronica.

-Posibilidad de uso de los productos en el local bajo la supervicion de un profcional.
(La mayoria de los negocios de electronica contienen sus productos en envases de plasticos, cajas y demas, las cuales no pueden ser abiertas sino despues de la compra del producto,pero a veces son dificiles de manejar o pueden venir fallidos, un producto de buena confianza estaria mas a la venta si pudiese ser utilizado por el consumidor antes de su compra final, ayudando así al cliente a utilizar el producto de una buena forma, a ver si el producto es de confianza y si es lo que buscamos, ya que muchas personas no conozen los datos nombrados en los empaques, tales como unos auriculares, en los que dice la capacidad del sonido, etc, y talves buscamos algo mas resistente).

-Demostracion de los productos. (Algunos productos nuevos no son de fiar al uso individual de cada cliente por mas que sea usado por un encargado, ya que el uso los puede averiar, en todo caso cada nuevo producto, tal como una PC tactil de nueva generacion deberia por lo menos un par de veces ser utilizado como entretenimiento para el ingreso de gente al local, y así una posible compra, esto es una demostracion del producto para el publico en general, una demostración masiva)




18 julio 2010

Lectura de imagenes


Relaciones entre texto e imagen:

Anclaje: El país sufre un nuevo terremoto que siembra otra vez el pánico.
Las numerosas muestras de apoyo económico para Haití no serán suficientes para reconstruir los destrozos del terremoto que arrasó el país caribeño.
Creo que si que seria necesario una ayuda inmediata, un nuevo ” plan marshall” tal y como dice el presidente del FMI. Ya que no quedan casas en pie y los habitantes no tienen un techo donde dormir, no tienen donde protegerse, sino que estan a la interperie.

Comentario: Un gran numero de personas se
reunieron en la avenida a celebrar el comienzo de la democracia en el país.













Complementariedad: Desapariciones.
Accidentes y muertes numerables.














Redundancia: En estas temporadas apasibles
el escalar se vuelve un pasatiempo
mas para los amigos.

















Iconicidad:






Imagen sencilla


















Imagen compleja














Imagen original


















Imagen impactante













Monosémicas: Un simple edificio.




















Polisémica:Uno de los edificios mas importantes
del país, y el recuerdo de la catastrofe, momentos despues la muerte de muchisimos norteamericanos.













Imagen denotativa: Muchas personas buscando
alimentos para sus familias, ademas de agua y algun otro bien.

Imagen connotativa: Muchas personas desesperadas buscando los recursos necesarios por el terremoto que produjo la destruccion de muchas cosas, la naturaleza del hombre contra la de la tierra.

12 junio 2010

Marcas Comerciales



En la siguiente imagen aparecen
Marcas Mixtas (Windows; Coca-Cola; Kodak; McDonal`s; NBC; Lucas Art; Intel Inside; Prudential) ,
Denominativas
(Yahoo; Sport illustrated; Mobil; OshKosh) y
Figurativas
(Nike)

Marcas que reconozco: Windows; Coca-Cola; Kodak; McDonal`s; NBC; Lucas Arts; Yahoo; Nike; Intel Inside.

Windows: Microsoft Windows es una serie de sistemas operativos desarrollados por Microsoft desde 1981, año en que el proyecto se denominaba "Interface Manager"
(http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows)

Coca-Cola: Coca-Cola es un refresco efervescente vendido en tiendas, restaurantes y máquinas expendedoras en más de 200 países. Es producido por The Coca-Cola Company. En un principio, cuando la inventó el farmacéutico John Pemberton, fue una medicina patentada, aunque fue adquirida posteriormente por el empresario Asa Griggs Candler, cuyas tácticas de márketing hicieron a la bebida una de las más consumidas del siglo XX.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Coca-Cola)

Kodak: Eastman Kodak Company (mejor conocida como kodak) es una compañía multinacional dedicada al diseño, producción y comercialización de equipamiento fotográfico. La actual empresa tiene su antecedente en la Eastman Dry Plate Company fundada por el inventor George Eastman y el hombre de negocios Henry Strong en 1881.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Kodak)

McDonal`s: Es una cadena de restaurantes de comida rápida. Los productos principales, dependiendo del país de donde se trate, son las hamburguesas, sándwiches, papas/patatas fritas, menús para el desayuno (burritos, café y huevos), refrescos, batidos, postres y, recientemente, ensaladas y fruta.
(http://es.wikipedia.org/wiki/McDonald's)

NBC: La National Broadcasting Company, Incorporated, (NBC, pronunciado en inglés /'εn.'bi.'si/) es una empresa estadounidense de televisión y de medios de comunicación. Es propietaria de cadenas de radio y televisión, produce programas de televisión, opera emisoras de radiodifusión en los Estados Unidos, posee varias cadenas de televisión por cable y por satélite e inversiones en activades multimedia, Internet y televisión por cable.
(http://es.wikipedia.org/wiki/National_Broadcasting_Company)

Lucas Arts: LucasArts Entertainment Company, a veces denominada LEC y originalmente LucasFilm Games es una empresa de creación de videojuegos, que se hizo famosa por sus aventuras gráficas. Inició su andadura en 1982.
(http://es.wikipedia.org/wiki/LucasArts)

Yahoo: Yahoo! Inc. es una empresa global de medios con sede en Estados Unidos, cuya misión es "ser el servicio global de Internet más esencial para consumidores y negocios". Posee un portal de Internet, un directorio Web y una serie de servicios, incluido el popular correo electrónico Yahoo!
(http://es.wikipedia.org/wiki/Yahoo)

Nike: Nike, Inc. (NYSE: NKE) es una empresa multinacional de ropa, calzado y otros artículos de deporte fundada en 1968 por Phil Knight y Bill Bowerman.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Nike)

Intel Incide: Intel Corporation es el más grande fabricante de chips semiconductores basado en ingresos. La compañía es la creadora de la serie de procesadores x86, los procesadores más comúnmente encontrados en la mayoría de las computadoras personales. Intel fue fundada el 18 de julio de 1968 como Integrated Electronics Corporation (aunque un error común es el de que "Intel" viene de la palabra intelligence) por los pioneros en semiconductores Robert Noyce y Gordon Moore, y muchas veces asociados con la dirección ejecutiva y la visión de Andrew Grove.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Intel_Corporation)

Mobil: ExxonMobil Corporation (NYSE: XOM) es una empresa petrolera estadounidense. Fue fundada como Standard Oil Company en 1889, tras la disolución del trust Standard Oil en virtud de la Sherman Act.
(http://es.wikipedia.org/wiki/ExxonMobil)

Sport Illustrated: Sports Illustrated es una revista semanal dedicada al deporte, propiedad del gigante de los medios de comunicación Time Warner. Tiene aproximadamente 3 millones de suscriptores y es leída por unos 23 millones de personas cada semana, siendo el 80% hombres, lo que representa el 20% de los hombres de Estados Unidos.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Sports_Illustrated)

Prudential: Prudential Financial, Inc. ( NYSE : PRU ) es uno de Fortune Global 500 y Fortune 500 cuyas compañías filiales ofrecen seguros , gestión de inversiones y otros productos y servicios financieros tanto a minoristas clientes institucionales y en todo el Estados Unidos y en más de 30 países.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Prudential_Financial)

OshKosh: Oshkosh Corporation (NYSE: OSK), una vez nombrados Oshkosh Truck, diseña y construye camiones especiales y carrocerías de camiones y equipos de acceso.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Oshkosh_Corporation)


De acuerdo a la marca de la que estemos hablando, cada una de ellas se especializa en un consumidor, o consumidores:

  • Windows: Como consumidor, cualquier usuario de una computadora, aunque en el mundo ya hay algunas competencias como Linux.
  • Coca-Cola: "Aquel que consuma este producto será feliz, vivirá con salud", como bien se sabe, la compañía fabrica el producto para la mayor cantidad de consumidores, desde temprano hasta el envejecimiento, cualquier ciudadano puede consumir el producto, además de que hay un par de diferentes productos de la bebida, como la ZERO, lo Light.
  • Kodak: Si posee una cámara en la que se utiliza rollos de foto, o laguna cámaras de Kodak, aquel que le guste tomar fotos, en especial los jóvenes de entre 20 a 30 años.
  • McDonal`s: Se especializa en niños, jóvenes pequeños que solo les interesa comer rápido para poder ir a jugar, aunque no importa la edad, mientras seas capas de digerir esos alimentos proporcionados en su mayoría con calorías, que los jóvenes rápidamente gastan.
  • NBC: Esta destinada a los usuarios de televisión, radio eh Internet, en especial para los adultos.
  • Lucas Arts: Destinados a complacer a los jugadores de videojuegos.
  • Yahoo: En Internet existen muchas maneras de poder administrase, una de ellas es Yahoo, quien esta destinado a aquellos que desean utilizar su Internet de una manera mas cómoda, en lo posible.
  • Nike: Cualquier persona goza gustar de buena salud, y una de ellas es la comodidad, la calidad y la rendidse de los productos deportivos, destinado a aquellos que les gusta hacer deportes, o simplemente pasear.
  • Intel: Destinados en cualquier usuario de computadora.
  • Mobil: Para los conductores automovilísticos, una de las empresas de este servicio.
  • Sport Illustrated: Para aquellos que les apasiona el deporte, en especial personas de entre 18 a 40 años.
  • Prudential: Es esencial para empresarios, emprendedores, o para cualquier empleado, este le brinda un seguro de vida clave para el bienestar familiar.
  • OshKosh: Ejercito, esta se especializa en la construcción de camiones y otros automóviles militares.

Las Marcas que he utilizado son Windows, Coca-Cola, Kodak, Lucas Arts y McDonal´s.

Su uso fue por el uso universal, utilizando y consumiendo los que mas vendían, los que mas se usaban, y por ser los que no fallaban demasiadas veces.

La importancia de las marcas es en muchos casos “enorme”, el problema es como nos ven los demás, tal es por lo que usemos como lo que consumimos, tal es por como vestimos, o que escuchamos, nuestras vidas están profundamente influidas por la publicidad. Desde por la mañana, cuando nos levantamos, comenzamos a recibir mensajes publicitarios a través de la radio, la prensa o la televisión. Muchas de nuestras actividades cotidianas están condicionadas por lo que hemos visto y oído en los anuncios publicitarios: desayunamos los cereales que nos dan vitaminas y fuerza para comernos el mundo, nos vestimos con la ropa de la marca que está de moda, nos lavamos los dientes con el dentífrico que los deja más blancos, que además lleva flúor y, por si fuera poco, es divertido porque tiene rayas. El día seguirá transcurriendo con normalidad, pero ¿seríamos capaces de contar cuántos mensajes publicitarios hemos escuchado o visto al cabo del día?

06 junio 2010

nVidia, marca mundial en procesadores graficos





La planificación estratégica del marketing: nVidia.
Análisis de la situación:: nVidia es uno de los productores de unidades de procesamiento grafico con mas éxito en el mercado computacional, cada año miles y miles de usuarios desean una fuerte renovación al campo de la visión de las computadoras, un mejoramiento en la calidad y una mayor rapidez y eficacia al momento de usar estos nuevos componentes. Como amenazas en este momento no se están llevando a cabo, es uno de los mejores en su rubro, y una d las empresas que lleva un poco de estos mecanismos es AMD (ATI), una empresa que se esta capacitando para las mismas operaciones corporativas.
Unas de las oportunidades que estuvo aprovechando durante este tiempo es la visión en 3 Dimensiones, pero no usando la simple internas de azul y rojo, dependiendo el ojo, sino una aplicación más versátil, y más poderosa, lo que crea una imagen en 3D mocho más realista, con un enfoque de ángulo totalmente libre. Otra oportunidad que podría estar aprovechando es la de mejorar sus materiales, sus componentes para las CPUs, sin dejar de crear los anteriores, todo por un mejor precio.
Unas de las formas de hacer marketing no es exponiendo sus productos fuertemente por los medios masivos de comunicación, es en si que esta empresa se conoce por las comunicaciones entre personas o por videos que pasan de una mano en otra, además de su expos en el que muestran sus adelantos, no a un publico cualquiera sino a aquellos aficionados de las imágenes, sea por fotografía, por películas, programas o simplemente juegos.
Análisis del entorno:una de las oportunidades de las demás empresas que nVidia aprovecha es la de las empresas de videojuego, en las que sin tener algún procesador nVidia el juego no funcione. Y de amenazas de empresas es que algunas como AMD (ATI) están creando los mismos componentes, aunque les será muy difícil superar a nVidia.
Análisis del mercado: como ya eh dicho anteriormente, una de las estrategias es la expos de nVidia, en la que los aficionados a sus componentes pueden ir y probar tales como las gafas 3D visión, o las nuevas cámaras sacadas este año. En sí los clientes potenciales son aquellos que están continuamente utilizando sus componentes tales como loas procesadores para videojuegos.
Análisis de la competencia:con un simple hecho como buscar en Internet ya es fácil saber cuales son las empresas amenazantes, sus materiales y sus formas de comunicarlos.

Fijación de los objetivos del marketing: uno de los objetivos seria que los usuarios comiencen a cambiar sus productos por unos más nuevos y más eficaces, siempre hablando de los mismos componentes, no crear un nuevo producto del cual nadie tenga conocimiento.
Volumen de ventas y participación en el mercado:En el mundo se utiliza la nVidia, aunque sus componentes son demasiados caros para muchos países, muchos hacen un esfuerzo para obtenerlos, por más que sena de los mas viejos.

Estrategia del marketing:
Segmentación del mercado:la empresa comercializa sus propios productos, en los que hay una gran cantidad de componentes, en los cuales cada línea de productos va dirigido al uso que se les dará, por eso se crean muchas líneas de productos y componentes.
Posicionamiento del producto: nVidia esta por encima de todos, en el primer lugar de estos productos. Ya ha creado procesadores, cámaras, lentes 3D, o simplemente un componente para utilizar la CPUs con más eficacia.

Estrategia del marketing mix: Las 4 Pes:

Producto: la empresa nVidia contiene muchos productos, y cada producto esta en una línea de productos, cada línea tiene diferentes precios, para que su marca llegue a mayor cantidad de usuarios, cada uno esta e guardado en cajas de cartón duro para proteger de que no se rompan, esta caja contiene todos los datos del producto, ya sea para su instalación como su uso o donde poseer el manual de uso, además de la imagen de cómo es el producto, o de cómo se ve gracias al producto.
Precio: los productos están en una línea de productos en el que hay de mayor a menos precio, todo depende de si hay iguales de mayor o menor calidad.
Distribución: la empresa nVidia utiliza los sitios de computación en los que se venden solo artículos de computación.
Comunicación:como publicidad ya se ha dicho antes que como comercializan y promueven sus componentes.
Criterios para evaluar las estrategias:
Consistencia interna: como objetivo es siempre elevar su nievel de ventas, en lo posible que se vendan de los mejores componentes, de alli la estrategia de siempre ser actualizado, saber cuales son las demandas y satisfacer las de la mejor forma posible.
Consistencia externa: como aclare e el punto anterior, adaptarse al entorno es saber que es lo nuevo, con que capacidades se están utilizando las cosas, y en si mejorar todos los productos, o crear nuevos productos.
Consistencia de recursos: la empresa nVidia utiliza la mayor cantidad de productos, no solo lo recomendable para que su valor no sea elevado, sino para que primero se reconozca la calidad, después el precio.

Conclusión.
nVidia, una marca increíble entre todas las del mismo rubro, sus capacidades varían según el precio, mero no queda dudas de que es una empresa con mucha variedad de productos, a continuación un poco sobre su historia, la empresa (AGEIA™ Technologies, Inc.) que no pudo competir contra nVidia y los productos que están actualmente en uso y venta:
nVidia Corporation
NVidia Riva TNT 2chip-2.JPG
Eslogan The Way It's Meant To Be Played
Tipo Multinacional (NASDAQ: NVDA)
Fundación 1993
Sede Bandera de los Estados Unidos Santa Clara, California, Estados Unidos
Administración Jen-Hsun Huang
Industria Semiconductores
Productos Procesadores gráficos, placas base, chipsets
Ingresos Green Arrow Up Darker.svg US$ 4.100 millones (2007)
Beneficio neto Green Arrow Up Darker.svg US$ 797,6 millones (2007)
Empleados más de 4.985 (junio de 2008)
Sitio web www.nvidia.com


nVidia Corporation (NASDAQ: NVDA) es una empresa multinacional especializada en el desarrollo de unidades de procesamiento gráfico y tecnologías de circuitos integrados para estaciones de trabajo, ordenadores personales y dispositivos móviles. Con sede en Santa Clara, California, la compañía se ha convertido en uno de los principales proveedores de circuitos integrados (CI), como unidades de procesamiento gráfico (GPU) y conjuntos de chips usados en tarjetas de gráficos en videoconsolas y placas base de computadora personal.
NVIDIA produce notables productos incluyendo la serie GeForce para videojuegos, la serie NVIDIA Quadro de diseño asistido por ordenador y la creación de contenido digital en las estaciones de trabajo, y la serie de circuitos integrados nForce para placas base.

Historia

Jen-Hsun Huang, Chris Malachowsky, y Curtis Priem fundaron la compañía en enero de 1993 y situaron la sede en California en abril de 1993.

El nombre GeForce que utilizó para sus modelos gráficos fue creada mediante un concurso en California para nombrar a la siguiente generación de tarjetas gráficas NV20.


Chips gráficos
Tarjeta con el chip NVIDIA GeForce 7800 GT.

* NV1
* RIVA 128, RIVA 128ZX
* VANTA LT, RIVA TNT, RIVA TNT 2

A partir de la serie GeForce, los chipsets se ocupan prácticamente de todo el proceso gráfico, constituyendo lo que NVIDIA nombró GPU (Graphic Processing Unit - Unidad de proceso gráfico).

* GeForce Series
o GeForce 256
o GeForce 2: MX 200, MX 400, GTS, Pro, Ti y Ultra.
o GeForce 3: Ti 200 y Ti 500.
o GeForce 4: MX 420, MX 440, MX 460, Ti 4200, Ti 4400, Ti 4600 y Ti 4800.
o GeForce FX (5): (DirectX 8.0, 8.1 o últimamente 9.0b por hardware) compuesta por los modelos FX 5950 Ultra, FX 5900, FX 5800, FX 5700, FX 5600, FX 5500, FX 5300 y FX 5200.
o GeForce 6: (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por los modelos 6800 Ultra, 6800 GT, 6800, 6600 GT, 6600, 6500, 6200, 6150 y 6100 (AGP).
o GeForce 7: (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por los modelos 7950 GX2, 7950 GT, 7900 GTX, 7900 GTO, 7900 GT, 7900 GS, 7800 GTX, 7800 GT, 7800 GS, 7600 GT, 7600 GS, 7300 GT, 7300 GS, 7300 LE y 7100 GS.
o GeForce 8: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por las los modelos 8800 Ultra, 8800 GTX, 8800 GTS, 8800 GT, 8600 GTS, 8600 GT, 8500 GT y 8400 GS.
o GeForce 9: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por los modelos 9800 GX2, 9800 GTX+, 9800 GTX, 9800 GT, 9600 GT, 9600 GSO, 9500 GT y 9400 GT.
o GeForce 200: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por los modelos GT 220, GT 240, GTS 240, GTS 250, GTX 260, GTX 275, GTX 280, GTX 285 y GTX 295.
o GeForce 300: (DirectX 10.0 por hardware y DirectX 11 por Software) Es la serie GT 200 pero mejorada, menor consumo, menos tamaño de fabricación (Menos de los 55 nanómetros de las GT 200.
o GeForce 400: (DirectX 11.0 por hardware) Arquitectura de nombre en clave "Fermi", compuesta temporalmente por los modelos GTX 480 y GTX 470.

Rivalidad con AMD en el año 2009/2010

nVidia actualmente compite cara a cara con AMD, en su gama de gráficos ATi, las GeForce compiten contra las Radeon (Serie HD la mas actual, en su pasado con la serie X o Radeon simplemente) mientras que las Quadro compiten con las FireGl. Año 2010 AMD ya tiene presentada y en venta su serie HD 5***, soporte para DirectX 11 por Hardware, retrocompatibilidad con open GL, DirectX 10, 9c, 9b y antecesores, esta serie de gráficas destaca por ser mas económicas y potentes por euro invertido que las nVidia GTX 200, la respuesta de nVidia es 7 meses después del lanzamiento de las Radeon HD 5000 en septiembre del 2009 las GTX 400 en efecto superan en algunas pruebas "sintéticas" a las Radeon, pero el mercado no las aceptó en su versión original ya que alcanzaban grandes temperaturas como 110º Celsius, lo que hacia que se disparase el ventilador provocando un ruido de 45dB, por otra cara su elevado consumo, hasta 600 watts, unos 300 en IDLE, ensambladores como XFX que trabajaron codo a codo con nVidia y de forma exclusiva durante mucho tiempo se retiran de la fabricación de esta gama por motivos de garantia, XFX ofrece doble garantía de por vida y no puede dársela a Fermi debido a su temperatura, lo que tiene como consecuencia que los fabricantes opten por sistemas de refrigeración líquida, pero con los inconvenientes de ser mas caros y necesitar mas mantenimiento.

Conclusión Por cada euro invertido en una GTX 400 respecto a su rival directo AMD ATI Radeon 5000 se obtiene un 0.05% mas de rendimiento teórico, lo que en la práctica se deduce rondaría sobre un 10% de mejoría por cada 100 euros, pero si las aplicaciones no usan las tecnologías necesarias para la optimización para nVidia funcionarán de igual que en las ATI. Es decir en el año 2010 a la espera de que ATI saque su gama 6000, con la gama 5000 está recuperando mucho mercado con gráficas económicas, potentes, ecológicas en aspectos de consumo eléctrico y que salieron antes a mercado y se vendieron mas unidades.

La empresa absorbida por nVidia:

AGEIA
AGEIA™ Technologies, Inc.
Fundación 2002
Sede Mountain View, California, EE. UU.
Industria Semiconductores
Productos Unidades de procesamiento de físicos, motores de físicos
Sitio web www.ageia.com

AGEIA es una empresa de semiconductores fundada en 2002. AGEIA inventó el chip PhysX, un chip capaz de elaborar simulaciones físicas que por su complejidad no pueden ser realizadas por la CPU en tiempo real.

Podría decirse que es una categoría de hardware completamente nueva, que viene a llenar la brecha existente entre ambientes virtuales casi completamente estáticos y rígidos, basados en efectos que realmente no afectan el entorno de juego (como por ejemplo, la clásica cerca de madera completamente indestructible) a nuevos ambientes que se comportan de manera más acorde conforme con la realidad; en la cual la interacción entre objetos se rige por las leyes físicas y no por secuencias de acción preestablecidas. En este caso se debe hablar de simulaciones más que de efectos.

Entre los tipos de simulaciones que ofrece este hardware están la simulación de fluidos; del movimiento con el viento, del cabello, ropa o tela; de las ondas de choque de las explosiones, etc.; siendo esto solo el comienzo.

La ventaja principal de que el trabajo de simulación física lo realice un procesador especializado son: que permite unos efectos físicos de mayor complejidad a gran velocidad, que para lograrlos con procesadores de propósito general deberían usarse demasiados trabajando en paralelo lo que seria muy costoso, además de importantes ahorros en consumo energético; todas estas ventajas se pueden lograr solo incorporando una tarjeta económica (PCI o PCI-Express x1, menos de 149 dólares) a un computador corriente; esta tecnología sin duda va a ser el siguiente gran paso en los juegos de PC.

La compañía también han licenciado el entorno de programación específico PhysX SDK, creado para usar su simulación física avanzada en los juegos usando su chip PhysX.


Ageia en la actualidad

A pesar de las posibilidades de este hardware, no obtuvo mucho apoyo de las empresas de videojuegos, lo que provocó que su precio se estancase. Tan sólo hay cerca de cien títulos que aprovechen el procesador de física.

No obstante, el 4 de Febrero de 2008 se anunció la compra de AGEIA Technologies por parte de Nvidia Corporation, conocidísima empresa estadounidense fabricante de procesadores gráficos. Poco se supo tras la venta, y muchos pensaban que la empresa estaba trabajando en su implementación en sus productos. La página web de AGEIA se redireccionó al portal de Nvidia, y el motor PhysX pasó a llamarse NVIDIA PhysX. Al final de la página aclara que la implementación se llevará en el futuro cercano, y que todavía no hay lista de los productos que soportarán el motor de Ageia.

En Junio de 2008 Nvidia lanzó sus nuevas GPUs denominadas GTX 260 y GTX 280, también se anunció compatibilidad para toda tarjeta que sea capaz de ejecutar CUDA como las Geforce 8. Se anunció que el soporte para el motor NVIDIA PhysX se incluiría en las próximas actualizaciones de drivers, y que sucesivos modelos serían completamente compatibles (la generación 8, la 9 y las recientes GTX 260 y la GTX 280). Nvidia prometió que la serie Geforce 8 también soportaría esta tecnología.


POR CUALQUIER CONSULTA, ESTA INFORMACION FUÉ REDACTADA EN UN 80% POR MI EXPERIENCIA CON LA MARCA, LUEGO DE LA CONCLUCIÓN FUÉ POR WIKIPEDIA: http://es.wikipedia.org/wiki/NVIDIA

25 mayo 2010

ética en Marketing


Normas de conductas éticas (norma de confidencialidad, normas de veracidad y normas de fidelidad):

Tres normas morales fundamentales de la ética profesional: la de confidencialidad, la de veracidad y la de fidelidad a las promesas hechas:

La CONFIDENCIALIDAD: Cualquier profesión implica que quien se desempeña está inmerso en un mar de información que tiene que ver (o incluso que no tiene que ver) con la naturaleza del trabajo que se realiza, pues bien, esa información hay que tenerla en secreto, y sin esta norma no es posible que haya confianza en la relación profesional y/o de trabajo.

La VERACIDAD: Siempre se debe comunicar la verdad de lo que es el producto y/o servicio que se ofrece, no decir ni mas ni menos. Esto se precisa en honor a la verdad: respetar esta prudencia de no decir de más o de menos es respetar la norma de veracidad. Y es común ver que se exagere, sobre todo por medios subliminales, lo que se ofrece, con lo cual se engaña, y por consecuencia no se está respetando la libertad del otro. Así que de la verdad lo que se sigue es el respeto por el otro a través de su libertad o autonomía, mientras que del engaño lo que se sigue es la burla del otro, a través de lo más propio de su persona, que es la libertad (impidiendo que el otro tome libremente sus decisiones).

La FIDELIDAD: Cuando se es responsable y atento para cumplir lo que en un contrato se ha prometido, se trata de ser responsable con los compromisos adquiridos. Es como una garantía que emerge de nuestra eticidad, por la cual somos responsables, más allá de lo legal, por lo que ofrecemos a través de nuestro oficio o profesión.

17 mayo 2010

¿QUé ES EL MARKETING?

El Marketing es el conjunto de actividades que desarrolla la empresa y que están enfocadas a satisfacer a los clientes, para lograr los objetivos de la organización.

Se origina y se entiende a partir de la relación existente entre la empresa y sus clientes, con fundamento en el conocimiento de los hábitos de consumo, hábitos de compra y hábitos de comunicación de los consumidores, a quienes se quiere fidelizar, logrando desde acciones de recompra y retorno, hasta convertirlos en fuente de información permanente sobre todos los eventos que inciden en la relación comercial y en la gestión misma de la empresa.

En la actualidad el marketing es una herramienta que todo empresario debe conocer. Sin duda, todas las compañías de una u otra forma utilizan técnicas de marketing, incluso, sin saberlo. Marketing no es otra cosa que la realización de intercambios entre un mínimo de 2 partes de forma que se produzca un beneficio mutuo.

Con la finalidad de aclarar en qué consiste el Marketing, vamos a indicar a continuación algunas definiciones posibles:
- "Marketing es un sistema total de actividades mercantiles, encaminada a planear, fijar precios, promover y distribuir productos y servicios que satisfacen las necesidades de los consumidores potenciales".
- "Marketing es el proceso interno de una sociedad mediante el cual se planea con antelación cómo aumentar y satisfacer la composición de la demanda de productos y servicios de índole mercantil mediante la creación, promoción, intercambio y distribución física de tales mercancías o servicios".
- Marketing es el conjunto de actividades destinadas a lograr, con beneficio, la satisfacción del consumidor mediante un producto o servicio".
- "Marketing es tener el producto adecuado, en el momento adecuado, adaptado a la demanda, en el tiempo correcto y con el precio mas justo".

El marketing estimula intercambios. Para que esto ocurra, tienen que existir 4 condiciones:

· Se requiere la participación de un mínimo de 2 personas.
· Cada parte debe poner algo de valor que la otra parte desea poseer.
· Cada parte debe estar dispuesta a ceder su cosa de valor.
· Las partes tienen que tener la posibilidad de comunicarse entre sí.


La mayoría de las empresas poseen una visión orientada a la venta. Es decir, fabrican el producto que desean y después deben Forzar la compra.

A este enfoque se le denomina Empresa Orientada al Producto o a la Producción (EOP).

Esta orientación practica unas políticas más agresivas hacia los consumidores "obligándoles" en cierto modo, a comprar productos o servicios que no han solicitado.

Los nuevos enfoques se encaminan hacia las Empresas Orientadas al Cliente o Consumidor (EOC). Esta visión se basa en :

· Encuentra deseos y no pares hasta satisfacerlos
· Haz lo que se venderá en lugar de tratar de vender lo que haces
· Ama al cliente y no al producto
· El cliente es el dueño
· Convertir el dinero de nuestros clientes en valor, calidad y satisfacción.
· El cliente es el centro de nuestras actividades y todo lo que realizamos lo hacemos pensando en él.



TIPOS DE MARKETIN:
1. Marketing lucrativa: se interesa principalmente por obtener utilidades. Cubrir las necesidades de las personas no son su principal preocupación. El mayor porcentaje de los comerciales y en TV, en revistas o en periódicos, o programas en TV, pertenecen a esta categoría.

2. Marketing social: No vende productos, vende ideas. Se preocupa por cambiar actitudes que considera como peligrosas o que pueden ser peligrosas en las personas. Nos invita a hacer cosas de que debiéramos hacer (ejercitarnos, leer, ejercer nuestro voto ciudadano, abrigarnos en épocas de frío, lavarnos las manos antes de comer, superarnos) o a dejar de hacer cosas que hacemos actualmente (fumar, embriagarnos, consumir drogas, gastar dinero que no tenemos, automedicarnos).

3. Marketing política o de personas: Se aplica sobre todo para promover a partidos políticos y a sus candidatos. La utilizan también los personajes famosos para "vender su imagen": artistas y deportistas.

4. Marketing negativa o "del escándalo": su base es la utilización del morbo para promocionar y vender un producto. Mientras el producto sea más escandaloso, mientras más ataque a los valores y las creencias positivas de una sociedad, más se venderá ese producto. Puede decirse que el producto se vende solo, " como pan caliente ".

TIPOS DE MARKETING 2

1. Marketing SECTORIAL: Dado que existe una enorme gama de sectores empresariales, se suele añadir el nombre del sector a la palabra Marketing, para denotar una cierta especialización.
En la práctica no existen diferencias conceptuales, y cualquiera sea el sector se aplican los mismos métodos de estudios y análisis. Las cuatro estrategias básicas son válidas para cualquier sector. Las diferencias existen más en las Políticas que se utilizan y en laforma de combinarlas en el Marketing Mix, que en otros aspectos.
2. Marketing RELACIONAL: Beneficio a cambio de la satisfacción del cliente. El principio fundamental del Marketing Relacional se podría condensar en la siguiente frase: "No venda, haga amigos y le comprarán"
3. Marketing DIRECTO: Es un sistema interactivo de Marketing que utiliza
uno o más medios publicitarios para obtener una respuesta medible y/o una transacción
en un determinado lugar.

Son todos los sistemas de comunicación y ventas cuyos
resultados se pueden medir, tales como mailings, telemarketing, publicidad directa,
venta por correo, televenta, e-commerce, etcétera.
4. Marketing VIRTUAL o CIBERMARKETING: Es el nombre que reciben las acciones de Marketing y Marketing Directo aplicadas a Internet. Las técnicas y experiencias propias del Marketing Directo (mailings, telemarketing, televenta, venta por correo, etc), son aplicables a Internet teniendo en cuenta las
variaciones estratégicas propias de la Red.
5. Marketing COMERCIAL: (TARGET GROUP: Son sus clientes actuales o futuros, segmentados, definidos y conocidos en sus hábitos de compra, necesidades, estilos de vida y otros aspectos de interés) Es unir el Target Group con Productos o Servicios, con satisfacción para los compradores y beneficio para la empresa.
La Ingeniería Comercial se orienta a la construcción de Sistemas de Ventas Operativos,
que sirvan para:
· aumentar las ventas,
· disminuir costes comerciales y
· mejorar la Cuenta de Resultados.
INGENIERIA COMERCIAL son los conocimientos que permiten:
· reducir o eliminar los costes comerciales de no calidad,
· disminuir los costes comerciales directos,
· sean fijos o variables
· para aumentar el margen de contribución al beneficio
· o para aumentar el número de ventas.

08 mayo 2010

Publicidad y Marketing:
Cambios en la Realidad del Marketing (Subtitulos Español - MindProject)(http://www.youtube.com/watch?v=le77V0CMxq4)

Hace mucho tiempo, la cantidad de marcas era minima y por lo que estas llegavan con mas facilidad al cliente.
La publicidad era aceptada fielmente por los consumidores, llegando la gente a ser "Fan de la Marca".
Los tiempos cambiaron y las Marcas ya no se presentavan unas pocas veces al día, sino que estarian constantemente en nuestro mundo moderno, compitiendo unas contra otras(Creando anuncios masivos). Por lo que una mayoria de las personas se siente bombardeada con los anuncios comerciales.
Comenzaron a existir una gran cantidad de marcas en el mundo(pero en los paises un gran porcentaje de ellas fracasaron), por lo que elegir una marca era una de las cosas mas complejas por el proposito de que todas eran "La mejor".
Gracias a nuevos medios de comunicacion comenzaron las Redes sociales, en las cuales las personas se comunicaban entre si al momento que les aparecian anuncios publicitarios, muschos anuncios publicitarios. Lo que creo un "Rechazo a la Publicidad".